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第429章 内部测试,反馈枯燥

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    第429章 内部测试,反馈枯燥 (第2/2页)

,靠在窗台上,“我一心想做一个‘好玩的游戏’,但我忽略了一个最基本的事实——我们团队里,没有人做过游戏。我们以为,只要把财务知识包装成关卡,加上一些动画和反馈,就能变成一个游戏。但游戏不是这么简单的东西。游戏是一门科学,也是一门艺术。我们需要学习。”

    他走回办公桌前,坐下,看着林知秋:“林哥,从现在开始,这个项目暂停开发。我们所有人——包括我——都需要先学习,再动手。”

    林知秋愣住了:“暂停?可是我们已经投入了这么多……”

    “我知道。”古民打断了他,“但如果我们继续沿着错误的方向走下去,投入越多,损失越大。与其做一个没人玩的垃圾,不如停下来,想清楚,再重新出发。”

    他打开电脑,调出一个网页:“我已经报名了一个游戏设计的在线课程。从明天开始,每天晚上八点到十点,我学习游戏设计原理。你也一起来。”

    林知秋看着古民,眼中闪过一丝复杂的情绪——有惊讶,有感动,也有一丝惭愧。他做了七年游戏,自认为是个专业人士,但到头来,却是这个半路出家的财务顾问,第一个意识到需要学习。

    “好。”他说,“我跟你一起学。”

    第二天晚上八点,古民和林知秋准时坐在会议室里,打开电脑,开始了第一节游戏设计课程。课程的内容,从最基础的“什么是游戏”、“游戏的四大要素”、“玩家动机模型”讲起,到“核心玩法设计”、“反馈机制设计”、“游戏平衡性调整”等进阶内容。

    古民听得极其认真。他一边听,一边做笔记,一边在脑海中对照《财富觉醒》的设计,寻找问题所在。几节课下来,他逐渐明白了问题出在哪里。

    《财富觉醒》的核心玩法,是“做选择题”。但“做选择题”本身,并不是一个有趣的玩法。它缺乏游戏最核心的两个要素:挑战和成长。

    挑战,是指玩家需要运用技能来克服困难。在《财富觉醒》中,玩家不需要任何技能——只需要凭直觉选择一个选项,然后看结果。没有操作难度,没有策略深度,没有反应速度要求。这样的玩法,不可能让玩家产生“挑战感”。

    成长,是指玩家在游戏中的角色或能力会随着时间推移而增强。在《财富觉醒》中,玩家的角色没有任何成长——没有等级,没有属性,没有技能树。玩家在第十关的角色,和在第一关的角色,没有任何区别。这样的设计,不可能让玩家产生“成长感”。

    没有挑战,没有成长,玩家怎么可能觉得好玩?

    古民合上笔记本,靠在椅背上,闭上了眼睛。他想起自己第一次玩《超级马里奥》时的情景——那个穿着红色帽子的小人,在蘑菇王国里跳跃、踩怪、闯关。每一次跳跃,都是一次挑战;每一次通关,都是一次成长。那种感觉,才是游戏。

    他睁开眼睛,拿起手机,给林知秋发了一条微信:“我找到问题了。明天早上九点,会议室,我们重新设计核心玩法。”
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